Article Detail
Membaca Permulaan dan Permainan Bahasa
Membaca permulaan merupakan tahapan
proses belajar membaca bagi siswa sekolah dasar kelas awal. Siswa belajar untuk
memperoleh kemampuan dan menguasai teknik-teknik membaca dan menangkap isi
bacaan dengan baik. oLeh karena itu guru perlu merancang pembelajaran membaca
dengan baik sehingga mampu menumbuhkan kebiasan membaca sebagai suatu yang
menyenangkan.
Empat Aspek Keterampilan Berbahasa dalam Dua kelompok kemampuan
1. ketrampilan yang bersifat menerima (reseptif) yang meliputi ketrampilan membaca dan menyimak,
2. ketrampilan yang bersifat mengungkap (produktif) yang meliputi ketrampilan menulis dan berbicara
Pembelajaran Bahasa Indonesia di Sekolah Dasar (SD) bertujuan meningkatkan
kemampuan siswa berkomunikasi secara efektif, baik lisan maupun tertulis, baik
dalam situasi resmi non resmi, kpd siapa, kapan, dimana, untuk tujuan apa.
bertumpu pada kemampuan dasar membaca dan menulis juga perlu diarahkan pada
tercapainya kemahirwacanaan.
Tujuan membaca permulaan di kelas I adalah agar “Siswa dapat membaca kata-kata
dan kalimat sederhana dengan lancar dan tepat.
Pelaksanaan membaca permulaan di kelas I sekolah dasar dilakukan dalam dua
tahap, yaitu membaca periode tanpa buku dan membaca dengan menggunakan buku.
1. Pembelajaran membaca tanpa buku dilakukan dengan cara mengajar dengan menggunakan media atau alat peraga selain buku misalnya kartu gambar, kartu huruf, kartu kata dan kartu kalimat,
2. Pembelajaran membaca dengan buku merupakan kegiatan membaca dengan menggunakan buku sebagai bahan pelajaran.
Bagaimana Pembelajaran Bahasa pada Kelas Awal? Anak di kelas permulaan (usia 6
- 8 tahun) berada pada fase bermain. Dengan bermain anak akan senang belajar,
semakin senang anak semakin banyak yang diperolehnya. Permainan memiliki
peranan penting dalam perkembangan kognitif dan sosial anak. Karena dalam
bermain guru mendukung anak belajar dan mengembangkannya.
MEMBACA PERMULAAN
Membaca permulaan merupakan suatu proses ketrampilan dan kognitif. Proses ketrampilan menunjuk pada pengenalan dan penguasaan lambang-lambang fonem, sedangkan proses kognitif menunjuk pada penggunaan lambang-lambang fonem yang sudah dikenal untuk memahami makna suatu kata atau kalimat.
Pembelajaran memabaca permulaan diberikan di kelas I dan II. Tujuannya adalah agar siswa memiliki kemampuan memahami dan menyuarakan tulisan dengan intonasi yang wajar, sebagai dasar untuk dapat membaca lanjut
Pembelajaran membaca permulaan merupakan tingkatan proses pembelajaran membaca
untuk menguasai sistem tulisan sebagai representasi visual bahasa. Tingkatan
ini sering disebut dengan tingkatan belajar membaca.
Sedangkan…
Membaca lanjut merupakan tingkatan proses penguasaan membaca untuk memperoleh
isi pesan yang terkandung dalam tulisan. Tingkatan ini disebut sebagai membaca
untuk belajar.
PERMAINAN BAHASA
Permainan bahasa merupakan perminan untuk memperoleh kesenangan dan untuk
melatih ketrampilan berbahasa (menyimak, berbicara, membaca dan menulis).
Apabila suatu permainan menimbulkan kesenangan tetapi tidak memperoleh
ketrampilan berbahasa tertentu, maka permainan tersebut bukan permainan bahasa.
Sebaliknya, apabila suatu kegiatan melatih ketrampilan bahasa tertentu, tetapi
tidak ada unsur kesenangan maka bukan disebut permainan bahasa.
Sebuah permainan disebut permainan bahasa, apabila suatu aktivitas mengandung
kedua unsur kesenangan dan melatih ketrampilan berbahasa (menyimak, berbicara,
membaca dan menulis).
Setiap permainan bahasa yang dilaksanakan dalam kegiatan pembelajaran harus
secara langsung dapat menunjang tercapainya tujuan pembelajaran.
Anakanak pada usia 6 – 8 tahun masih memerlukan dunia permainan untuk membantu
menumbuhkan pemahaman terhadap diri mereka.
Aktivitas permainan digunakan sebagai alat untuk mencapai tujuan pembelajaran
dengan cara yang menyenangkan. Menurut Dewey (dalam Polito, 1994) bahwa
interaksi antara permainan dengan pembelajaran akan memberikan pengalaman
belajar yang sangat penting bagi anak-anak.
Permainan Bahasa
Permainan dapat menjadi kekuatan yang memberikan konteks pembelajaran dan perkembangan masa kanak-kanak awal. Untuk itu perlu, diperhatikan struktur dan isi kurikulum sehingga guru dapat membangun kerangka pedagogis bagi permainan. Struktur kurikulum terdiri atas
a. perencanaan yang mencakup penetapan sasaran dan tujuan,
b. pengorganisasian, dengan mempertimbangkan ruang, sumber, waktu dan peran orang dewasa,
c. pelaksanaan, yang mencakup aktivitas dan perencanaan, pembelajaran yang diinginkan,
d. assesmen dan evaluasi yang meliputi alur umpan balik pada perencanaan.
Media
Dalam pembelajaran bahasa Indonesia, guru dapat melakukan simulasi pembelajaran
dengan menggunakan kartu berseri (flash card). Kartu-kartu berseri tersebut
dapat berupa kartu bergambar. Kartu huruf, kartu kata, kartu kalimat.
Strategi
Dalam pembelajaran membaca permulaan guru dapat menggunakan strategi bermain
dengan memanfaatkan kartu-kartu huruf. Kartu-kartu huruf tersebut digunakan
sebagai media dalam permainan menemukan kata. Siswa diajak bermain dengan
menyusun huruf-huruf menjadi sebuah kata yang berdasarkan teka-teki atau
soal-soal yang dibuat oleh guru. Titik berat latihan menyusun huruf ini adalah ketrampilan
mengeja suatu kata.
Teknik
Dalam pembelajaran membaca teknis menurut Mackey (dalam Rofi’uddin, 2003:44)
guru dapat menggunakan strategi permainan membaca, misalnya:
cocokkan kartu,
ucapkan kata itu,
temukan kata itu,
kontes ucapan,
temukan kalimat itu,
baca dan berbuat dan sebagainya.
Kartu-kartu kata maupun kalimat digunakan sebagai media dalam permainan kontes
ucapan (mengucapkan atau melafalkan). Pelafalan kata-kata tersebut dapat
diperluas dalam bentuk pelafalan kalimat bahasa Indonesia. Yang dipentingkan
dalam latihan ini adalah melatih siswa mengucapkan bunyi-bunyi bahasa (vokal,
konsonan, dialog, dan cluster) sesuai dengan daerah artikulasinya
Permainan Kata
Permainan kata dan huruf dapat memberikan suatu situasi belajar yang santai dan
menyenangkan. Siswa dengan aktif dilibatkan dan dituntut untuk memberikan
tanggapan dan keputusan.
Dalam memainkan suatu permainan, siswa dapat melihat sejumlah kata
berkali-kali, namun tidak dengan cara yang membosankan. Guru perlu banyak
memberikan sanjungan dan semangat.
Hindari kesan bahwa siswa melakukan kegagalan. Jika permainan sukar dilakukan
oleh siswa, maka guru perlu membantu agar siswa merasa senang dan berhasil
dalam belajar.
Memilih Kata
Cara membuat
Pada kartu yang panjang ditempeli sebuah gambar sederhana. Di samping gambar ditulis suatu pilihan tiga kata, satu yang sesuai dengan gambar dan dua yang mirip dengan gambar. Pada punggung kartu warnai suatu ruang untuk menyatakan kata yang benar. Kemudian disediakan jepit kertas.
Cara Bermain
Dua orang siswa memutuskan kata mana yang sepadan dengan gambar, kemudian menaruh jepit di samping kartu kata itu. Untuk mengecek baliklah kartu.
Melengkapi kalimat
Pada kartu yang panjang tertulis kalimat dengan satu kata
hilang. Pada kartu tersebut diberi celah untuk kata-kata yang hilang. Kemudian
membuat kartu gambar yang cocok dengan celah itu.
Cara membuat
Sebuah kalimat ditulis diatas kartu panjang dengan satu kata dihilangkan. Pada
kata yang dihilangkan tersebut dilubangi untuk menyelipkan kartu yang cocok
untuk melengkapi kalimat. Kemudian membuat kartu-kartu kata yang salah satunya
cocok untuk celah pada kartu kalimat.
Cara Bermain
Satu atau dua orang membaca kalimat dan mencocokkan
kartu-kartu gambar dalam spasi yang kosong. Kemudian siswa menyelipkan kartu
kata yang cocok pada celah kartu kalimat.
Batu Loncatan
Cara Membuat
Karton atau kertas digunting menjadi sejumlah bundaran. Pada bundaran tersebut ditulis nama anggota keluarga atau teman-teman. Kertas dapat bermacam-macam warna.
Cara Bermain
Guru melakukan suatu perintah, misalnya “Loncat ke Ayahâ€. Siswa harus menemukan bundaran yang benar dan melompat disitu sambil menunggu perintah selanjutnya. Dapat juga diubah menjadi sebuah permainan pembentukan kalimat. Dengan memasukkan kata kerja dan bagian-bagian lain dari bahasa lisan. Siswa harus melompat ke bundaran-bundaran itu dalam urutan yang benar agar tersusun sebuah kalimat.
True or false
Pada permainan true or false, pengajar membagikan kartu kepada siswa yang berisi tentang berbagai macam bentuk kalimat tanya.
Siswa harus menentukan apakah kalimat yang ada dalam kartu tersebut benar atau
salah.
Selanjutnya mereka mereka berbaris di sisi kiri dan kanan sesuai dengan jawaban
yang mereka berikan (misalnya: jawaban benar di sebelah kanan, jawaban salah di
sebelah kiri).
Mereka pun diminta memberikan alasan mengapa mereka menjawab benar atau salah.
Dalam prosesnya, siswa bisa pindah barisan, jika dia berubah pikiran. Permainan
ini digunakan untuk melatih materi tentang struktur kalimat tanya.
Card Sort
Melatih kosa kata siswa.
Guru menempelkan beberapa kartu di papan yang berisi tentang beberapa istilah umum seperti manusia, alam, binatang.
Siswa pun sudah mendapatkan kartu berisi kosa kata yang berhubungan dengan
suara yang diperdengarkan oleh manusia, binatang, dan alam. Misalnya:
mengerang, berhembus, mengembik, dan lain sebagainya. Agar tidak ribut, siswa diminta memasang
kartu-kartu mereka di papan tanpa bicara.
Index card match
adalah permainan untuk melatih pengetahuan tentang lawan kata (antonim). Misalnya: gelap – terang, tinggi – rendah, dan lain-lain. Cara bermain sbb:
Siswa harus mencari rekannya yang memiliki kartu dengan kata yang berlawanan
dengan kata pada kartu miliknya.
Selanjutnya mereka harus duduk atau berdiri berdekatan.
Permainan ini juga bisa dilakukan tanpa mengeluarkan suara sehingga ekspresi yang muncul akan lebih menarik, suasana kelas pun tidak terlalu ribut (karena walaupun tanpa suara, bunyi-bunyi yang dikeluarkan pun tetap saja lucu).
Menyusun cerita
Adalah alternatif permainan yang dilakukan untuk melatih kemampuan siswa
menyusun satu paragraf yang logis. Caranya sbb,
kartu-kartu ditempelkan di dinding, dan para siswa diminta menyusun kartu-kartu tersebut menjadi satu jalinan cerita yang utuh dan bermakna.
Pada permainan tunjuk abjad, siswa diminta mengumpulkan sebanyak mungkin kosa
kata yang berawalan abjad tertentu.
Guru bisa memodifikasi permainan ini dengan menentukan kosa kata untuk kelas
kata tertentu, misalnya kata kerja dari abjad S, atau kata sifat dari abjad T,
dan lain sebagainya.
-
there are no comments yet